Archiwum - Hajda! (recenzja)
Przychodzę dzisiaj do Was z recenzją „Hajdy!” od Pawła Domownika!
Jakie miałam doświadczenie z systemem?
Rozegrałam w sumie trzy sesje – jedną 1:1 i dwie z drużyną osób początkujących w erpegach lub w ogóle niemających żadnego doświadczenia z erpegami.
O czym to jest?
Hajda! rozgrywa się na Dzikich Polach w XVII wieku – ziemiach, nad którymi faktyczną władzę ma ten, czyja broń jest ostrzejsza, a nie jakikolwiek król. W to miejsce uciekają wszyscy outsiderzy, wygnańcy i poszukiwacze innego życia, żeby zacząć od nowa, szybko się dorobić lub jeszcze szybciej zginąć. Skojarzenie z Sienkiewiczem jest na miejscu, a jednocześnie nie do końca; Hajda! nie celuje w kolonizatorskie podejście do tematu, czyli „hej, bracia szlachta, jedźmy na Kresy”, ale stara się stworzyć przestrzeń dla przybyszów z różnych stron – każdemu z nich Fortuna może sprzyjać po równo… lub po równo nimi wzgardzić.
Jak w to się gra?
Postać tworzy się całkiem szybko i można zrobić to bez przeszkód na sesji tuż przed grą – pięcioosobowej drużynie zajęło to (wraz z wytłumaczeniem zasad) około pół godziny. Poza rzeczami oczywistymi, takimi jak imię czy backstory, wybieramy tu:
– cechy – takie jak Duma, Mistycyzm czy Cywilizacja;
– kłopoty – czyli przed czym nasza postać uciekła na step;
– ekwipunek – zależnie od poziomu cechy możemy posiadać ileś przedmiotów, które mają raczej znaczenie estetyczne, niż mechaniczne;
– kulturę i więzi – skąd pochodzi postać i co łączy ją z innymi postaciami.
Podczas gry testy wykonuje się przez rzut tyloma k6, ile wynosi poziom danej cechy – wybieramy najwyższy wynik, przy czym tylko 6 gwarantuje sukces bez zobowiązań, reszta wyników wiąże się z mniejszymi lub większymi komplikacjami. Można forsować swoje szczęście, dodając kości spoza puli, ale osoba grająca ryzykuje, że wzrośnie poziom kłopotów jej postaci. Kłopoty zaś wpływają na jej sytuację w grze i na wydarzenia rozgrywające się na całym stepie – jeśli np. na postaci ciąży klątwa, z każdym kolejnym poziomem coraz bardziej zmienia się w bestię; z kolei jeśli zaprzedała duszę diabłu, ten z kłopotami będzie się o nią coraz bardziej upominał.
Osobną częścią mechaniki są hulanki, podczas których postacie balują, jakby miało nie być jutra. Podczas szalonych popijaw wzrasta poziom ich doświadczenia i redukują się obrażenia, ale wzrasta też ryzyko przypału, np. przegranej w karty albo flirtowania z niewłaściwą osobą.
Do czego się przyczepię?
Kłopoty pojawiły się już na etapie tworzenia postaci, kiedy ogólnikowość cech sprawiała, że osoby grające nie do końca wiedziały, na co postawić, żeby zrealizować swoją wizję . To samo sprawiało mi też trochę problemów podczas sesji – bywało, że wskazywałam cechę do testu na czuja, bo niektóre z nich po prostu się zazębiają; było z tego jednak też trochę śmiechu, kiedy jedna z postaci wymodliła u siły wyższej przyśpieszenie konia podczas wyścigu. Ogólnie testy szły dość bezproblemowo właśnie dzięki temu, że wszyscy przy stole przymykali oko na to, że nie do końca wiemy, jak to ugryźć.
Podobnym problemem okazało się tworzenie relacji między postaciami, które opiera się na zadawaniu pytań – odpowiedzi mają w założeniu wiązać przez wspólne przygody takie jak podróże czy „to zostaje między nami”. Nie było jednak pewne, kto ma odpowiadać na te pytania, i ostatecznie porzuciliśmy temat. O ile „Z kim wiążą mnie więzy krwi” jeszcze by jakoś przeszło, o tyle „Komu z was się podobam” nie odważyłam się nawet zaproponować. Ma to zresztą posmak wchodzenia z butami w pomysły na postacie innych osób, narzucania im swojej woli. Chwilę krępującej ciszy i potykania się o słowa po rzuceniu paru takich pytań to osoby grające powiedziały, że nie wiedzą, o co w tym chodzi. Ja wtedy zrozumiałam, że w sumie też to dla mnie niejasne.
Ostatnie czepnięcie się i lecimy dalej – Hajda! stawia sobie bardzo ambitny cel, czyli zostanie grą o Zaporożu „bez wąsa”. Zostawiamy wszystkich Zagłobów i ich pijackie dowcipy czy Wiśniowieckich wydających wyroki ex catedra na setki ludzi, a stawiamy na przygodę, żar ducha, tworzenie własnej legendy. Niestety, skojarzenie z tym, co gra stara się odrzucić, jest w narodzie silne, więc przydałoby się solidne narzędzie w postaci pomysłów na przygody czy innych zahaczek, które pozwoliłyby pójść w inną stronę. Nie ma tego tu jednak wiele – o ile mamy ogromną listę imion, lokacji czy spotkań, o tyle pomysłów na przygody jest tylko sześć i to bardzo ogólnikowych. Zabrakło mi tu chociażby bardziej rozbudowanego przykładu, co może dziać się podczas takiej rozgrywki, a już w ogóle pięknie byłoby, gdyby w podręczniku pojawiła się choćby krótka przygoda.
Co mi się podobało?
O ile w kontekście estetyki czy archetypów postaci odgrywania trudno w „Hajdzie!” odejść od tego, co już znamy, o tyle wprowadzenie sił nadprzyrodzonych do Hajdy! ułatwia stworzenie bardzo różnorodnej rozgrywki. Osoby grające najchętniej zawierały pakty z diabłem i korzystały z magii lub magicznych przedmiotów, najbardziej interesowały je też wszystkie nadprzyrodzone tematy. Dzięki temu na bok zeszły kwestie takie jak hulanki czy wyścigi, a na pierwszy plan wysunęły się:
– kradzież jaja żar–ptaka;
– próby okantowania diabła;
– kradzież czaszki upiornego, na wpół pozbawionego ciała hrabiego, a potem przyjęcie go do drużyny;
– picie mrożącej krew w żyłach (dosłownie) fiordówki z gośćmi z dalekiej Północy;
– negocjowanie z nieumarłymi;
– próby uniknięcia porwania do piekła.
Mam wrażenie, że to właśnie zatarcie granicy między rzeczywistym a niesamowitym robi w „Hajdzie!” największą robotę i najlepiej pomaga w uniknięciu „wąsa”.
Niewielka znajomość historii nie przeszkadza też w rozegraniu czysto awanturniczej sesji. O ile w tabelach losowych w podręczniku pojawia się dużo nazw, które mogą brzmieć obco i niezrozumiale, o tyle mechanika pomaga skupić się bardziej na działaniu niż na opisywaniu widoczków. Po sesji dowiedziałam się, że takie historyczne klimaty zazwyczaj nie byłyby pierwszym wyborem osób grających, ale że bawiły się świetnie – właśnie dlatego, że Hajda! to przede wszystkim akcja, a zasady jeszcze napędzają podejście w duchu „szybko, zanim dotrze do nas, że to bez sensu”. Najlepiej działają tu chyba wspomniane wcześniej kości ryzyka, które mogą pomóc, ale i srogo zaszkodzić. U nas na stole były w ciągłym użyciu, podnosząc tylko stawki; poza tym założenie, że w prawie każdym sukcesie na kości czai się jakiś problem, zmuszało do ciągłego zmieniania sytuacji i wprowadzania kolejnych zwrotów akcji.
Jednym z takich problemów były kłopoty, które nasilały się wraz z wyrzucaniem jedynek na kościach ryzyka. Jednej z postaci udało się dotrzeć aż do najpoważniejszych kłopotów, przez co zmieniła się w końsko–ludzką hybrydę (i nie, nie był to szlachetny centaur). Mam wrażenie, że właśnie one dodawały dość chaotycznego posmaku rozgrywce, bo nie wiadomo było, co się wydarzy i jak to wpłynie na sesje. Jedne z nich mają wymiar estetyczny, inne dają wręcz bonusy, ale wszystkie prędzej czy później prowadzą do upadku.
Jak oceniam „Hajdę!”?
Mój główny wniosek z tych sesji to: trudno wyciągnąć z Hajdy! tyle, ile się da, jeśli nie ma się zbyt wiele doświadczenia z erpegami – to gra dla wyjadaczy, którzy z niejednego poderka zasady spisywali i wiedzą, jak działają różne mechaniki. Bawiłam się jednak podczas tych sesji świetnie! Problemy z Hajdą!, o których napisałam wcześniej, nie są aż tak wielkie, żeby nie udało się ich w jakiś sposób pominąć – opisy mogą być mniej wierne, niektóre elementy mechaniki można bez większej szkody zignorować, zasady można zawsze jakoś wytłumaczyć. Oczywiście wolałabym, żeby materiału było więcej, ale i na tym, co dostajemy w podręczniku, można naprawdę daleko pocwałować. Gra może i jest niewielka, ale pomaga stworzyć szalone sesje, w których nawet początkujące osoby się odnajdą (wymaga to jednak większej pracy ze strony osoby mistrzującej).
W skali od zera do dziesięciu dwuznacznych spojrzeń Bohuna daję siedem i pół.
Opublikowane oryginalnie na Bloggerze 29.08.2025